UE4(Unreal Engine 4)是一款非常强大的游戏引擎,它提供了丰富的网络功能,包括客户端和服务器之间的通信,在UE4中,我们可以使用其内置的网络模块来实现客户端向服务器发送消息的功能,本文将详细介绍如何在UE4中实现这一功能。
创建一个新的项目
我们需要创建一个新的UE4项目,打开UE4编辑器,点击“文件”->“新建项目”,然后选择你想要的项目类型,蓝图”或“C++”,输入项目名称和路径,点击“创建”。
设置网络模式
在项目创建完成后,我们需要设置项目的网络模式,点击编辑器顶部的“编辑”->“项目设置”,在弹出的窗口中选择“网络”选项卡,然后在“默认网络模式”下拉菜单中选择“专用服务器”。
创建玩家角色
接下来,我们需要创建一个玩家角色,在内容浏览器中,右键点击“关卡”->“添加Actor”,然后选择你想要的角色类,Pawn”。
创建玩家控制器
我们需要创建一个玩家控制器,在内容浏览器中,右键点击“类”->“添加类”,然后选择“PlayerController”。
实现发送消息的功能
现在,我们可以开始实现发送消息的功能了,我们需要在玩家控制器中添加一个函数来发送消息,打开玩家控制器的代码编辑器,然后添加以下代码:
void APlayerController::SendMessageToServer(const FString& Message) { if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer || GetNetMode() == NM_Host) { // 创建一个消息对象 FString MyMessage = FString::Printf(TEXT("%s"), *Message); FNetControlMessage OutMsg; OutMsg.SetOp(ENetControlMessageOp::RELIABLE_ORDERED); OutMsg.AddString(0, *MyMessage); OutMsg.bReliable = true; OutMsg.bDoNotReplicate = false; OutMsg.bAllowInlineModification = false; OutMsg.bAlwaysUpdateToClient = false; OutMsg.bShouldBeSent = true; OutMsg.bAutoComplete = false; OutMsg.bIsCritical = false; OutMsg.bReplicationFlags = 0; OutMsg.bNetPriority = 0; OutMsg.ArraySize = 1; OutMsg.DynamicArrays = nullptr; OutMsg.NetGUID = FGuid::NewGuid(); OutMsg.ConnectionIdx = 0; OutMsg.ChannelIdx = 0; OutMsg.TargetIndex = 0; OutMsg.TargetChannelIdx = 0; OutMsg.TargetSubObjectIndex = 0; OutMsg.TargetSubObjectChannelIdx = 0; OutMsg.TargetObjectClass = NULL; OutMsg.TargetObjectName = NULL; OutMsg.TargetObjectPackageName = NULL; OutMsg.TargetObjectOuter = NULL; OutMsg.TargetObjectAssociation = NULL; OutMsg.TargetObjectContext = NULL; OutMsg.TargetObjectSubContext = NULL; OutMsg.TargetObjectNameSpace = NULL; OutMsg.TargetObjectFullName = NULL; OutMsg.TargetObjectWorldTransform = FTransform::Identity; OutMsg.TargetObjectComponentName = NULL; OutMsg.TargetObjectComponentTemplateName = NULL; OutMsg.TargetObjectComponentTemplatePathName = NULL; OutMsg.TargetObjectComponentClass = NULL; OutMsg.TargetObjectComponentPackageName = NULL; OutMsg.TargetObjectComponentOuter = NULL; Outmsg.TargetObjectComponentAssociation = NULL; Outmsg.TargetObjectComponentContext = NULL; Outmsg.TargetObjectComponentSubContext = NULL; Outmsg.TargetObjectComponentNameSpace = NULL; Outmsg.TargetObjectComponentFullName = NULL; Outmsg.TargetObjectComponentWorldTransform = FTransform::Identity; // 将消息发送到服务器 ClientSendReliableOrderedMessage(*OutMsg.ToString()); } }
这段代码首先创建了一个消息对象,然后将我们想要发送的消息添加到这个消息对象中,最后调用ClientSendReliableOrderedMessage
函数将消息发送到服务器。
测试发送消息的功能
现在,我们可以测试一下我们的发送消息的功能了,在游戏中按下暂停键,然后在控制台中输入我们想要发送的消息,例如Hello Server
,然后按回车键,你应该能在服务器的控制台中看到这条消息。
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