Android 设计模式中的状态模式是一种行为型模式,它允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,这个对象看起来像是改变了其类,这种模式的核心在于将状态相关的逻辑封装到独立的类中,使得每个状态都有自己独特的行为表现。
角色说明
1、Context(环境角色):定义了客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换,它维护一个当前状态的实例,并将与状态相关的操作委托给当前状态的实例来处理。
2、State(抽象状态角色):这是一个抽象类或者接口,用于定义各种状态所共有的操作和属性,它通常包含一个方法来设置下一个状态,以及一些其他可能由所有状态共享的方法。
3、ConcreteState(具体状态角色):这些类实现了抽象状态角色所定义的接口或继承了抽象状态类,并实现了与特定状态相关的方法,每个具体状态类都表示一个特定的状态,并在该状态下执行相应的行为。
实现步骤
以一个简化的例子来说明状态模式的实现过程:
1、创建抽象状态类:定义一个接口或抽象类,声明状态对象可能需要实现的方法,可以定义一个人在不同状态下看电影和逛街的行为。
2、创建具体状态类:实现抽象状态类,定义本状态下的行为,可以定义单身狗状态和恋爱状态下的具体行为。
3、创建环境类:定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换,可以创建一个上下文类,用于管理状态的转换。
4、在环境中使用状态:通过环境类的实例来设置和获取当前状态,并通过状态对象来执行具体的操作。
示例代码
以下是一个简单的状态模式示例代码,展示了一个人在不同状态下的行为变化:
// 抽象状态角色 interface PersonState { void movies(); // 看电影 void shopping(); // 逛街 } // 具体状态角色:单身狗状态 class DogState implements PersonState { @Override public void movies() { System.out.println("一个人偷偷看岛国大片"); } @Override public void shopping() { // 单身狗逛条毛街啊 } } // 具体状态角色:恋爱状态 class LoveState implements PersonState { @Override public void movies() { System.out.println("一起上电影院看大片~"); } @Override public void shopping() { System.out.println("一起愉快的逛街去~"); } } // 环境角色 class Context { private PersonState mPersonState; public void setPersonState(PersonState personState) { mPersonState = personState; } public void movies() { mPersonState.movies(); } public void shopping() { mPersonState.shopping(); } } // 测试方法 public class Test { public static void main(String[] args) { Context context = new Context(); context.setPersonState(new DogState()); // 设置为单身狗状态 context.movies(); // 输出:一个人偷偷看岛国大片 context.shopping(); // 无输出 context.setPersonState(new LoveState()); // 设置为恋爱状态 context.movies(); // 输出:一起上电影院看大片~ context.shopping(); // 输出:一起愉快的逛街去~ } }
优缺点分析
1、优点:
封装了状态的转换规则,使得状态转换代码可以集中管理,而不是分散在一个个业务方法中。
将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,便于管理和扩展。
避免了使用庞大的条件语句来处理不同状态下的行为差异。
可以让多个环境对象共享一个状态对象,减少系统中对象的个数。
2、缺点:
可能会增加系统中类和对象的个数,导致系统运行开销增大。
结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码混乱。
对开闭原则的支持并不太好,增加新的状态类需要修改负责状态转换的源代码。
Android设计模式中的状态模式是一种非常有用的设计模式,它可以帮助开发者更好地管理和组织代码中的不同状态及其行为变化,在实际开发中,可以根据具体需求选择是否使用状态模式来优化代码结构和可维护性。
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